Han pasado muchos meses desde que, sin a penas darme cuenta, dejé sin los cuidados apropiados este blog. Muchas veces he tenido la impresión de que debía continuar con él por el grueso diario de visitantes o por los comentarios, incluso por el propio sabor de la realización personal de levantar un proyecto intelectual que atrae a bastante (de verdad nunca creí que a tanta) gente...
Para cosas como estas, las de retomar ideas pasadas, siempre he pensado que, de retomarse, ha de hacerse cambiandolo todo desde los cimientos, por ello, y con muchas ganas de ofrecer unos contenidos rigurosos empiezo de nuevo en una nueva casa . Desde un nuevo soporte me siento más flexible para mejorar y superar los fallos que he tenido al diseñar la información. Las cosas serán ahora diferentes. Aún estamos al principio llevando a cabo temas sobre el diseño gráfico de la página, aún así cuanto antes empezaremos.
Después de tanto tiempo es tarde para decirlo, pero ha sido increíble lo que he conseguido hacer y lo que me han reportado mis esfuerzos desde la coctelera. Me siento muy agradecido.
Aquí están otra vez esta singular pareja, qué endiabladas historias les sucederán esta vez?
Veamos qué nos deparan: Las aventuras de Zangief y Dhalsim
En realidad se trata de una historia más bien entrañable y cargada de añoranzas del pasado, pero lo cierto es que es un corto muy simpático, espero que os guste. Asímismo aprovecho para comunicaros que poco a poco trabajaré para devolver este blog a la normalidad que tanto necesita. Gracias a todos por vuestra paciencia y por las visitas que, a pesar de no generar contenidos ultimamente, seguís realizando.
La unica explicación a todo esto es que en mi nuevo 'hogar' en Pontevedra (donde aún estudio), no tengo internet, y el curso ha comenzado con mucho trebajo. Mucha paciencia y os daré algunos buenos artículos pronto(más o menos pronto).
Cómo nos gusta recordar, siempre estamos pensado aquellos momentos que nos hicieron sentir más vivos que nunca. Un beso, una caricia, unas palabras, una canción... y alguna que otra pelea. Cómo olvidarnos de las peleas. El resultado final estaba claro: cortes, magulladuras, ojos hinchados y muchos golpes. Después de estar tanto rato esforzándote por no perder, cómo vas a olvidar esos momentos en lo que lo que importaba era ser el más poderoso. Cómo olvidar esas peleas a lo largo del mundo. Cómo olvidar que un día fuiste joven y osado. Cómo olvidar que un día jugaste a Street Fighter II.
saludo... Round one!... Fight!!
Se dice abuket! No, es ayuken!... es Hadoken!
Hablar de Street Fighter II como juego supone una gran responsabilidad, simplemente porque si jugaste a él de a principios de los 90 seguro que desde entonces no lo ves como con ojos objetivos. Tendrás recuerdos de cómo te buscabas cinco duros para meterlos en la máquinita o cómo nos gustó a todos que saliera para consolas domésticas, y eso sin hablar de quién es le mejor personaje, si es más fuerte Guile o Blanka, si a los chicos Chun Li les marcó la preadolescencia... en fin, algo irrepetible. Además de eso como juego también revolucionó el género de la lucha de uno contra uno y acercó de forma masiva a los jóvenes a los salones recreativos.
las diferencias con la primera entrega saltan a la vista, diseños, fondos, color...
Capcom conquistó las recreativas con este juego de manera que se hizo muy popular como forma de consumir videojuegos. En cierto sentido Street Fighter trajo novedades que defienieron un antes y un después, mucho incluso llamaron a los primeros 90 como la época de oro de los salones recreativos. Las novedades fueron realmente muy notables, por un lado se podian manejar numerosos personajes completamente distintos en control y con historias propias. Pero tambien introdujo la primera mujer en concepto de luchadora y rompieron el tabú de jugar con los personajes malvados, en este juego lo relevante era la lucha y las historias subyacentes eran la justificación de los combates. Gracias a esto pudimos disfrutar de los carismáticos Sagat y Vega, aunque son más malos que el hambre, especialmente este último.
las inimitables fases de bonos se convirtieron en seña SFII. Esta, la de destrozar un coche de lujo, ¡es impagable!
El carisma de los luchadores de esta entrega es inagotable, las siguientes ediciones se mantuvieron en la línea, no hay duda; pero estos 17 (sí, en la primera versión eran 8, pero al final eran 17)son toda una entidad en el mundo de las consolas, ¿quién no conoce al patas largas de Dhalsim?
El juego data de 1991 y desde ese año hasta 1994 contó con cinco versiones editadas con pocos meses de diferencia, todas salieron como recreativas y muchas de ellas acabaron apareciendo en consolas; a Capcom ya se le notaba la facilidad de explotar sus sagas y forrarse con un público encantado y deseoso de novedades en el título. No quiero decir que las diferentes parte sean muy parecidas, si no que a veces los cambios introducidos no compensaban la nueva edición, otros en cambio eran imprescindibles. Entremos en materia.
Street Fighter II: World Warrior - 1991
Esta fue la continuación del original Street Fighter de 1987, contó con sustanciosas novedades como nuevos y carismáticos personajes ( Zangief, Chun Li, Honda...), cada uno con un modo de lucha distinto, la posibilidad de poder jugar sus historias independientemente. Graficamente es muy superior al original, con gráficos muy nutridos en color y vistosos efectos especiales. Aquí tambien los fondos eran novedosos, se pasó de los sosos escenarios del original que representaban parajes tópicos de las artes marciales (templos, riberas...) a lugares tan únicos como la jungla de Blanka o la base de la fuerzas aéreas de Guile. Como no, la música intrumental del título es de las más recordadas por los usuarios, también de un gran nivel.
Street Fighter II': Champion Edition - 1992
Al poco tiempo se editó esta Champion Edition como la respuesta que los fans esperaban, los cuatro enemigos finales estaban disponibles como personajes jugables junto con el resto de luchadores. Por fin se podían desvelar las motivaciones e historias del boxeador Balrog, el ninja sanguinario Vega, el Dios de Muay Thai, Sagat, y el siniestro M. Bison. Este personaje está a la cabeza de Shadaloo, una organización criminal que pretende hacerse con el mundo. Pero las motivaciones de cada personaje serán explicadas en su momento.
Además fueron reparados algunos fallos de programación (bugs), se retocaron los escenarios, y por vez primera se dejó la posibilidad de jugar a dos presonajes iguales uno contra el otro; fueron las famosas sombras de las que siempre se hablaba en las salas.
Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting - 1992
En esta escasa edición de todo lo realmente importante solo era la posibilidad de jugar a una mayor velocidad y algunos movimientos nuevos para determinados personajes. Por otro lado también traían un abanico de colores seleccionables para cada personajes, estrafalarios la mayoría, para qué engañarnos.
Street Fighter II': The New Challengers - 1993
La auténtica mejora sustancial de todas las ediciones, en ella como dice el título se introdujeron cuatro personajes nuevos Dee Jay, Cammy, Fei Long y Thunder Hawk (de los cuales hay que reconocer que Dee Jay, por diseño y habilidades, es el peor de toda la saga, pero un clásico al fin y al cabo). Estos nuevos oponentes contaban nuevas historias y traían consigo nuevas formas de jugar y nuevos escenarios.
Además técnicamente se incluyeron mejoras en el audio y en las animaciones, los cuatro jefes finales contaron con nuevos movimientos, estaban disponibles para cada jugador 9 colores a escojer, y se introdujo un contador para el número de golpes en cada combo así como bonificaciones por contras o primeros golpes.
En opinión de muchos la mejor edición del juego, por las mejoras introducidas, que acumuladas con las anteriores hacían de este una experiencia jugable muy completa.
Super Street Fighter II Turbo: Grand Master Challenge - 1994
Esta última edición fue la presentación de Akuma como personaje en la saga, hermano y verdugo del maestro de Ryu y Ken, Gouken. Es el auténtico villano, recorre el mundo solo para encontrar rivales a su altura y así poder destruírlos. Se mueve por un instinto asesino y conoce la técnica letal de necesidad Shungokusatsu. Acaba incluso matando a M. Bison. Hay que decir que era un personaje oculto, aún así su relevancia en la historia le ha hecho aparecer en las posteriones entregas.
Como mejoras se introdujo la famosa barra de energía que una vez llena permite desarrollar super ataques más poderosos y espectaculares. Además trajo también mejoras en movimientos y un selector de velocidad más rapido que la versión anterior.
En definitiva, ataos el cinto, ajustaos los guantes y volved a disfrutar de aquellos maravillosos años.
Este pasado viernes Konami ha presentado su lista de próximos lanzamientos, y a parte mandaron un comunicado con la cancelación de Metal Gear Solid 3: Subsistence. Esta edición de tres discos tiene el juego original, nuevos modos de juego on-line, un DVD con las cinemáticas del juego, nuevas misiones, numerosos extras y los primeros Metal Gear de MSX con textos revisados en función del argumento actual y en castellano.
La red para PS2 en España no se ha extendido entre los usuarios como en otros países, quizá por eso han preferido no editar el juego previniendo unas ventas discretas. A pesar de todo esta saga cuenta con muchísimos fans por estas tierras, y da la impresión de que Konami no ha sabido ver que el título tiene más atractivos que el juego en línea. Sin olvidarnos de que la edición salida en EE.UU. ya estaba traducida al castellano.
este sería el pack a la venta
Hay muchas formas de manifestar nuestro desacuerdo, y reivindicar que este imprescindible sea editado definitivamente en España (su lanzamiento estaba previsto para octubre y de hehco sigue en la página oficial previsto para entonces). Quizás este no sea el medio más elegante para protestar ya que cada uno es libre de escribir sus impresiones, pero desde luego sí es una forma de hacernos oír como mercado y preguntarnos porqué Sí Europa y No España? su salida estaba más que confirmada. España es el tercer mercado europeo en cuanto a ventas.
Si estás de acuerdo por favor firma este documento:
Qué bueno el verano!
Aquí están las fichas personales de los cinco involucrados en ir al FIB Heineken 06. El cartel es espectacular. A ver qué tal nos lo pasamos. Rupimaru se despide por unos días.
Rupimaru avisa: esta serie de posts sólo hablarán de las sagas oficiales que siguen la historia, nada de refritos tipo Marvel vs Capcom.
Ryu y Ken empezaron ganando monedas de 25c
A finales de los 80 Capcom era una compañía que se dedicaba al desarrollo de máquinas recreativas. Corría el año 87 cuando editó el discreto germen de una futura obra maestra. Se había lanzado al mercado un solvente arcade de peleas uno contra uno en el que por primera vez existían ataques de diferente nivel (puñetazos y patadas débiles, medios y fuertes). En un principio ese nivel era determinado por unos pulsadores hidráulicos, en función de la presión; y además tenía la peculiaridad de tener combinaciones especiales de botones para realizar ataques especiales. Aquellos fueron los famosos Hadokens y Shoryukens capaces de sesgar la energía del contrincante a un tercio, de ahí su dificultad para ejecutarlos. Los personajes fueron Ryu y Ken que competían por ser el campeón mundial, al final les esperaba el durísimo Sagat. Se llamó Street Fighter, comenzaron las peleas callejeras. Apareció para recreativas y algunas plataformas domésticas, tales como Amiga o Commodore 64 en 1987. Su éxito fue muy escaso. Nunca dió la impresión de que se comvertiría en el magnífico Street Fighter II.
El juego no impactó demasiado a pesar de su novedosa jugabilidad y por su falta de interés (solo manejabamos a Ryu o a Ken contra un pequeño plantel de luchadores que terminaron desapareciendo en la saga, salvo algunos como Sagat o los propios protagonistas.
A pesar de todo, este es el principio de una de las rivalidades más célebres de las consolas. Ryu. Ken. Si eres de uno no podías ser de los dos. Pero eso se viviría en su gran época con su segunda parte y con el salto a la fama de los videojuegos de lucha que marcaron un antes y un después en muchas cosas. Y sus geniales secuelas. Incluso a los nuevos usuarios les gustan todavía esos clásicos sprites en 2D.
Ken sería nuestro personaje si jugábamos con los mandos de la derecha Sagat, el maestro del Muay Thai era el último rival al que debíamos derrotar para ser los campeones.
Cómo cambia la saga con el paso de los años
Ryu en Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter Alpha y Street Fighter III respectivamente
Felicidades a Pablo Prado y Gonzalo Lomba, que cumplen años esta semana.
Y una vez tuvimos exámenes
Cuenta la leyenda que hace ahora poco más de un mes, los estudiantes de Publicidad, Comunicación y de Diseño y moda estaban muy atareados con el fin de curso y los aburridos exámenes.
Todos vivían en la misma casa, y cada uno tenía su propia mesa para trabajar. Todos estudiaban felices pensando en las provechosas vacaciones que les esperaban, pero el descarado tedio que desprendían sus apuntes no les permitían concentrarse.
Uno de ellos encontró por azar un pequeño sortilegio que les hizo despertar del letargo de aquellos endialados textos. Decía así:
Uno de ellos que era un chamán que no solía aparecer por la casa, sino que se iba al país de las ninfas por días, les contó que este sortilegio era un antiguo truco arcano de los Ghatin Kings para desesconectar del mundo y llegar al summun de la concentración.
Y de este modo todos sacaron unas excelentes notas (bueno desde luego no todos aprovamos todas). Pero sin duda sí que fueron muy felices. Y también estuvieron muy locos...
Fin
Los que vivimos en la Peregrina .
(residencia de estudiantes, y sin vinculaciones religiosas aunque no lo parezca)
Os dedico esta historia a todos aqullos que pasamos un gran primer curso en aquella residencia de Pontevedra difícil de olvidar y que se llevaron un buen puñado de amigos. María, Gonzalo, Anxo (el chamán del cuento), Pablo, Miriam (más conocida como Cosita o Cosi), Andrea, la Hermana de María, la otra María, Sabela y Andrea (que en realidad creo que ni se enteraron del sortilegio del cuento) y a... bueno ahora no me acuerdo...
Lo que nunca supieron aquellos estudiantes era que habían muchos más sortilegios como aquel que tanto les ayudó, muchos más...
Os voy a contar una pequeña historia de qué es lo que pasa cuando un joven, Michel Ancel, con apenas 23 años edita un juego muy notable (suyo era el concepto y el diseño artístico), como fue Rayman en el año 95. Pues pasa que con el tiempo Rayman gana nombre, y así sus secuelas dan dinero. Y el dinero va acompañado de prestigio. Michel Ancel ganó prestigio y ocho años después pudo hacer lo que le apeteció en un juego y que este se convirtiera en una obra underground fue una consecuencia inevitable: porque los nombres solo se recuerdan en el boca a boca y entre especialistas, no es el gran público de masas que compra decenas de juegos al año, el que te mantiene en un pedestal. También e mundo de los videojuegos es así, en él también los tiburones se comen a los náufragos.
En su día lo etiquetaron de juego de autor, Ancel tenía la batuta e hizo lo que tocaba hacer, hizo lo que quiso. Un auténtico juego de los que te dejan una marquita dentro, que años después sirve para que digas que tu pudiste jugarlo antes de que se convirtiera en una rareza. O que simplemente cuando salió supiste darle lo que se merecía: unas 10 horitas de juego. Todo el dinero que ganó le sirvió para mostrarnos su peculiar forma de hacer juegos. De hacer juergazos. Muy pocos lo vimos claro en su día (por no decir casi ninguno). Su título: Beyond Good and Evil. Y salió para todas las plataformas de 128 bits(PS2, Game Cube, Xbox y PC) en 2003. Michel Ancel trabaja para Ubisoft.
Más allá del juego típico
El juego habla de prensa, corrupción, manipulación y guerra. En el planeta donde se encuentra la sinuosa y bulliciosa Hillys, están sitiados por los DomZ procendentes del espacio. Jade es una reportera fotgráfica que se gana la vida retratando fauna y flora de la región. Tiene un pasado oscuro y vive en un faro con su amigo Zerdy, en él dan cobijo a algunos niños sin familia por culpa de la guerra. Pronto descubrirá por azar que las tropas de las Secciones Alpha ocultan algo en sus multiplés depósitos de Hillys y alrededores. Algo se cuece, y en medio del sitío nos es bueno dejar que las tropas manipulen a la población y le oculten actividades. Jade se une a la Red Iris. El camino empieza por recuperar la electricidad de tu faro y asegurar la vida de los niños.
A través de sus infiltraciones en los factorías de las tropas Alpha, arriesgar su vida, realizar actividades clandestinas en la propia ciudad, luchar contra peligrosas criaturas y explorar el encantador mundo lleno de montañas, cavernas y pequeñas islas llegará más allá del bien y del mal.
El control sencillo efectivo nos dejaba luchar, infiltrarnos, agazaparnos, colgarnos, y distribuir las acciones de nuestros compañeros de forma muya cómoda y sin dificultad, quizás eso es lo que le falta al juego un poco de dificultad más ceñida que hiciera del título ún reto mayor. Pero eso no es el objetivo, se nota que el juego quiere hacer llegar a los niños su mensaje de justicia y verdad.
La composición de un juego según Ancel
En su mundo perfectamente elocuente tendremos que recorrer Hillys, prados, mar y cuevas en busca de la verdad que se oculta al pueblo(mención de honor a un coherente diseño gráfico y a su música, inevitablemente muy de película dadas las características del título). Evitar así la opresión y que se lleve a la perdición a una población inocente. Es genial deisfrutar de la clandestinidad en Hillys, conocer las contraseñas y los escondites de las Secciones Alpha y todo haciendo grande la acción de la Red Iris con su publicación de papeleta prohibida, que circula de bar en bar. Nuestra verdadera arma es la cámara fotográfica. La sacaremos en el momento preciso y ante cualquier peligro para dar viva fe de lo que se está haciendo a espaldas de todos. ¿El límite? no hay límites, cuando Jade emprende su hazaña las fronteras y barreras no existen, han de superarse todas.
para recorrer tanto tierra como mar y aire dispondremos de este overcraft mejorable, que tarde o temprano nos dririrá al espacio. Jade tendrás enfrentamientos tanto con Soldados Alpha como con los propios DomZ.
Bienvenidos soy Moldes, estudio Publicidad y RR.PP. en Pontevedra; desde aquí os propongo explorar el mundo de los videojuegos. Por favor, disfrutadlo.
Para lo que queráis mi correo: themoldesrupimaru@gmail.com